Tema 2: Modelado geométrico para entornos virtuales

Francisco Javier Bolívar Lupiáñez

Redacta un documento de no mas de una cara indicando algunas de las funciones de edición de mallas poligonales vistas en el tema con las que cuenta Blender.

Blender nos ofrece muchas opciones para modelar mallas. Antes de realizar la asignatura lo utilicé de forma muy básica para hacer caras para un juego de ordenador de fútbol (Pro Evolution Soccer). Por entonces, lo único que hacía era, a partir de una malla con una topología fija en cuanto a número de vértices, caras y aristas, editar la posición de los vértices. Los primeros años, usando una versión bastante más antigua del software, seleccionaba vértices y arrastraba a una nueva posición directamente. Más adelante, cuando apareció y descubrí la utilidad de Proportional Editing pasé a jugar con las funciones de Fallof de este modo para que arrastrando un vértice se moviesen también los vecinos.

En esta asignatura en cambio, debíamos modelar desde cero. Pasaba de tener una malla y editar posiciones de los vértices a tener una “hoja en blanco”. Por eso, antes de editar la malla, tenía que crearla, para ello utilicé dos métodos.

El primero, y más básico, fue partir de una figura geométrica básica (cubo, esfera, cilindro, cono…) subdividida para tener un mayor número de vértices y editar partiendo desde ahí. Así es como realicé la cabina de la nave (a partir de una esfera) y los tubos que conectan los motores (a partir de cilindros).

El segundo es uno muy útil en muchas ocasiones y es el de generar la malla a partir de un perfil por revolución. Así es como realicé los motores, creando el perfil de éste apoyado sobre un plano, eligiendo el número de subdivisiones (para así poder calcular el ángulo alfa que internamente usará para generar los nuevos vértices en cada iteración) y sobre qué eje realizar esta revolución (Y).